34. — A “Ppìcchio„.
Notissimo giocattolo di legno a forma di pera, alla
cui estremità è piantata una punta di acciaio o di ferro, alla quale si avvolge
attorno una funicella chiamata sparacina, che, sfilandosi dalla mano del
giocatore serve a far roteare lo strumento stesso. Questa funicella ha
un’estremità a guisa di occhiello che si accomoda sulla rilevatura opposta alla
punta di ferro, sulla parte superiore del picchio; e l’altra con un
grosso nodo o con un piastrino di latta o di pelle forata nel mezzo; la quale
estremità, acconciata nella commessura del terzo o quarto dito, serve di presa
alla forza nel gettare il picchio per fare svolgere la sparacina.
Si fa la conta. Il sorteggiato è obbligato a posare
il suo picchio in terra. Allora ciascuno degli altri compagni, per
numero d’ordine, deve lanciare il suo picchio in terra e poi prenderlo
girante, tra la commessura del secondo e del terzo dito nella palma della mano,
e farlo ricadere con forza sull’altro picchio posto in terra. Ad ogni
colpo il giocatore esclama: Ammàzzete che cammera! o anche: La
cammera der Pascià! Er coridore! la cammera de’ Re, la cammera de la Riggina!
ecc.
Per cammera, corridore, intendono l’impronta
che lascia la punta del loro picchio quando va con forza a cogliere con
la punta l’altro che è posto in terra.
Chi non riesce a coglierlo, è obbligato a mettere il suo picchio
al posto di quello del compagno.
Chi non sa prenderlo sulla mano, lo deve trascinare mentre
gira con la sua sparacina sino a toccare, o meglio, battere il picchio
che sta solco.
Si fa anche ar picchio che ggira de ppiù, vvince.
Due o tre giocatori girano il loro picchio
contemporaneamente, e rimane perdente quello che cessa prima degli altri di
girare.
Si fa anche un cerchio sulla sabbia, e quindi tutti i
giocatori a un colpo lanciano i loro picchii nello spazio compreso nel
circolo.
Quello che terminando di girare esce fuori dal circolo,
perde. Se ne escono fuori più di uno, si ritornano a lanciare soltanto gli
usciti, finchè non ne esca che uno soltanto.
Il perdente deve, per penitenza, porre il suo picchio
nel centro del circolo; e gli altri compagni, uno alla volta, lo battono finchè
non riescono a metterlo fuori del circolo medesimo.
Allora si ricomincia il giuoco.
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