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Luigi Zanazzo
Usi, costumi e pregiudizi del popolo di Roma

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  • Parte III. Giuochi fanciulleschi divertimenti, passatempi esercizi
    • 34. — A “Ppìcchio„.
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34. — A “Ppìcchio„.

Notissimo giocattolo di legno a forma di pera, alla cui estremità è piantata una punta di acciaio o di ferro, alla quale si avvolge attorno una funicella chiamata sparacina, che, sfilandosi dalla mano del giocatore serve a far roteare lo strumento stesso. Questa funicella ha un’estremità a guisa di occhiello che si accomoda sulla rilevatura opposta alla punta di ferro, sulla parte superiore del picchio; e l’altra con un grosso nodo o con un piastrino di latta o di pelle forata nel mezzo; la quale estremità, acconciata nella commessura del terzo o quarto dito, serve di presa alla forza nel gettare il picchio per fare svolgere la sparacina.

Si fa la conta. Il sorteggiato è obbligato a posare il suo picchio in terra. Allora ciascuno degli altri compagni, per numero d’ordine, deve lanciare il suo picchio in terra e poi prenderlo girante, tra la commessura del secondo e del terzo dito nella palma della mano, e farlo ricadere con forza sull’altro picchio posto in terra. Ad ogni colpo il giocatore esclama: Ammàzzete che cammera! o anche: La cammera der Pascià! Er coridore! la cammera de’ Re, la cammera de la Riggina! ecc.

Per cammera, corridore, intendono l’impronta che lascia la punta del loro picchio quando va con forza a cogliere con la punta l’altro che è posto in terra.

Chi non riesce a coglierlo, è obbligato a mettere il suo picchio al posto di quello del compagno.

Chi non sa prenderlo sulla mano, lo deve trascinare mentre gira con la sua sparacina sino a toccare, o meglio, battere il picchio che sta solco.

Si fa anche ar picchio che ggira de ppiù, vvince.

Due o tre giocatori girano il loro picchio contemporaneamente, e rimane perdente quello che cessa prima degli altri di girare.

Si fa anche un cerchio sulla sabbia, e quindi tutti i giocatori a un colpo lanciano i loro picchii nello spazio compreso nel circolo.

Quello che terminando di girare esce fuori dal circolo, perde. Se ne escono fuori più di uno, si ritornano a lanciare soltanto gli usciti, finchè non ne esca che uno soltanto.

Il perdente deve, per penitenza, porre il suo picchio nel centro del circolo; e gli altri compagni, uno alla volta, lo battono finchè non riescono a metterlo fuori del circolo medesimo.

Allora si ricomincia il giuoco.




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