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Luigi Zanazzo
Usi, costumi e pregiudizi del popolo di Roma

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  • Parte III. Giuochi fanciulleschi divertimenti, passatempi esercizi
    • 22. — Ar “Campanello„.
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22. — Ar “Campanello„.

Si fa la conta. Colui cui torna il conto deve ritirarsi in una camera vicina.

Allora il capo-giuoco con gli altri giocatori combinano uno scherzo, o un servizio che la conta, allorchè sarà invitato nella camera de’ suoi compagni, dovrà fare a uno o a più di essi.

Per esempio. Egli dovrà prendere due soldi dalla tasca del compagno A e andarli a deporre in quella del compagno C. Ciò stabilito, il capo-giuoco invita la conta a presentarsi. E mentre questi s’ingegna d’indovinare, la cosa che deve eseguire è costantemente seguìta dal suono di un campanello o da altro suono che il capo-giuoco farà ora piano ora forte, a seconda che la conta si allontana o si avvicina alla persona o all’oggetto che deve prendere. Se vi si avvicina allora il campanello rallenta il suono, se si allontana il suono raddoppia.

Se alla conta non riesce a indovinare, essa paga allora il pegno.

Quindi passa il diritto al secondo, al terzo, al quarto giocatore e così via via.




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